Mi novia es virtual: la experiencia del juego LovePlus
Por Colette Bennett
(CNN) — LovePlus, un juego de dating sims o sims de citas, vendió más de 240,000 unidades en Japón el año de su lanzamiento, 2009, cuando miles de japoneses se enamoraron de las tres chicas que lo adornan.
El juego fue hecho para el Nintendo DS y permite al jugador tomar el papel de un protagonista masculino en el entorno de una escuela preparatoria. Su objetivo es interactuar con mujeres jóvenes de la escuela, hacerse amigo de ellas, y llegar a conocerlas.
Incluso en Japón, donde este tipo de juegos son populares, el promedio de ventas de un dating sim normalmente no sobrepasa las 100,000 unidades. Loveplus obtuvo más atención internacional gracias a un joven japonés que decidió casarse con uno de los personajes de ficción del juego. Muy poca de la atención fue positiva, ya que algunos periodistas estadounidenses lo consideraron un “truco publicitario”. Esas personas no pueden entender que en un mundo otaku, el verdadero amor por un personaje virtual es una realidad perfectamente aceptable.
En 2011 un grupo de fanáticos estadounidenses tradujeron el juego al inglés. Siempre había sentido curiosidad por los dating sims (había jugado muy pocos, ya que rara vez son importados a Estados Unidos o lanzados en inglés) y quería tener la oportunidad de jugar el juego y entender qué fue lo que hizo que los gamers japoneses reaccionaran con un fervor tan apasionado.
Gracias a mi conocimiento de salir en citas con sims en juegos de rol como Persona 3 y Persona 4, tenía alguna idea de qué esperar, y en las primeras horas de LovePlus sentí como si estuviera en un territorio familiar. Tu personaje va a la escuela, elige sus actividades, y tiene bastante control sobre con cuáles chicas interactúa y con qué frecuencia elige pasar tiempo con ellas.
Las tres niñas con quienes puedes salir son Manaka Takane, una dulce e inocente miembro del club de tenis, Nene Anegasaki, una chica madura un año más arriba que tú, y Rinko Kobayakawa, una asistente de biblioteca poco agradable basada en un personaje de Dance, Dance, Dance, del japonés Haruki Murakami.
Cada una de estas niñas es un estereotipo clásico japonés. Takane encarna todo lo relacionado con la ternura (lo cute, en inglés) que Japón encuentra tan atractivo. Nene representa la compañera de clase un poco mayor y más sabia, algo que los occidentales también pueden reconocer como sexy. Rinko es posiblemente el más difícil de entender de los tres estreotipos para un no-japonés, ya que representa el tipo de personalidad tsundere: una chica que es antipática y a veces hostil hacia las personas que no conoce bien, pero que con el tiempo se ablandará y, finalmente, mostrará su lado más cálido.
Fue divertido calcular cuidadosamente el tiempo que dedicaba a mis estudios y actividades extraescolares, y a pasar tiempo con las chicas, y eso apelaba a la parte de un jugador que goza de “subir de nivel a un personaje”. Se requiere estudiar bien cómo hacer las cosas correctas para conseguir que una muchacha te preste atención, y tienes que invertir una buena cantidad de esfuerzo antes de una de las chicas te confiese su amor. O podrías tratar de dar la misma atención a las tres chicas y encontrarás que, al final, a ninguna de ellas le gustas lo suficiente como para salir; un paso en falso que cometí en mi primera partida.
Sin embargo, eventualmente lo comprendí, y Nene quiso ser mi novia (la misma chica con la que se casó el hombre japonés antes mencionado. Me pregunto si estará celoso).
Con ello comienza el segundo capítulo del juego, en el que utilizas el micrófono incorporado del Nintendo DS para decirle literalmente lo que sientes por ella. Con tu voz. Aunque la versión del juego que estaba jugando tenía texto en inglés, el núcleo del juego seguía siendo japonés, así que cuando llegas a esta parte, el reconocimiento de voz sólo funciona en japonés.
La primera vez que murmuré aishiteru (“Te amo”) en el micrófono para hacer sonreír a mi amiga, experimenté una sensación que nunca he tenido jugando un videojuego antes. Era como una sensación de desazón, la comprensión de que estaba hablando con una chica que era una construcción de mi imaginación. También noté qué, si bien había jugado muchas veces con mi DS en público, nunca podría hacer lo mismo con Loveplus sin preguntarme cómo reaccionarían los espectadores.
En otras palabras, me sentí un poco incómodo.
Es especialmente interesante contrastar mi reacción con la de la base de entregados fanáticos en Japón, donde los gamers invierten tanta orgullosa dedicación en el cuidado de sus novias virtuales, que sus esposas reales (sí, muchos de estos hombres ya están casados) han comenzado a preguntarse si existe un engaño, incluso si la mujer en cuestión no es real.
Japón tiene una historia de tener una vida rica en el universo 2D que incluye el compañerismo y el romance. También vale la pena señalar que históricamente el país ha tenido problemas con el aislamiento y la depresión. Si bien ha mejorado en los últimos años, hubo un tiempo en que tenía la novena mayor tasa de suicidios en el mundo.
¿Se puede jugar LovePlus y disfrutarlo plenamente? Yo lo hice. A pesar de que tuve una fuerte reacción hacia ciertas partes de ese juego, me gustó su crónica cultural y también la experiencia de jugar algo claramente extranjero y absorber lo que me ofreció. Como un fanático de la cultura japonesa, puedo decir que hay una parte del atractivo que ciertamente puedo comprender.
En otras palabras, mientras que a nuestros ojos puede parecer una locura amar a un personaje de ficción o incluso a un objeto inanimado, en una sociedad donde la soledad es el ruido más fuerte de todos, buscar algo familiar para amar no es algo tan extraño después de todo, para ninguno de nosotros.