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Tecnología

¿Qué es lo que resulta tan adictivo de "Angry Birds"?

Por cnninvitationsaccount

Por John D. Sutter

Espoo, Finlandia (CNN) — En 2009, apareció Angry Birds. Después llegó Angry Birds Seasons, el cual mostraba a los pájaros en Navidad y en otras escenas festivas. Lo siguiente fue Angry Birds Rio, ubicado en Sudamérica. Por último, Angry Birds Space, en el espacio.

Ya entiendes. Con excepción de unos pocos cambios en el paisaje, todos estos muy populares juegos de la compañía finlandesa Rovio son esencialmente el mismo: pájaros sin alas enfadados y catapultados en una pantalla con la esperanza de derribar a los cerdos que se robaron sus huevos.

Mientras tanto, Rovio ha comercializado libros de cocina Angry Birds, parques temáticos, camisetas, juguetes de peluche, marcas de refrescos y pronto un programa de televisión basado en este drama de pájaros y cerdos.

En un sentido comercial, ha funcionado. Las aplicaciones han sido descargadas 1,000 millones de veces, y el 30% de los ingresos de la empresa proviene de juguetes y otros artículos. En el 2011, Rovio reportó ganancias de 106 millones de dólares, lo cual impresionó a algunos analistas financieros.

Pero, ¿cuándo decidirán inventar algo nuevo? Tal vez muy pronto, dijo Ville Heijari, vicepresidente de desarrollo de franquicias de Rovio, en una reciente entrevista en la sede de la empresa, ubicada a la orilla del mar en un suburbio de Helsinki.

Heijari dijo que Rovio ya agotó casi todas sus opciones de comercialización de las ahora omnipresentes aves. Actualmente, la empresa tiene un equipo de diseñadores trabajando en crear prototipos de nuevos juegos que podrían ser el segundo gran éxito de la franquicia.

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Eso no será algo fácil. Rovio produjo 51 aplicaciones fallidas y estuvo a punto de salir del negocio antes de presentar Angry Birds en 2009. La empresa fue fundada en 2003.

Heijari vistió una sudadera roja de Angry Birds para la entrevista, la cual fue llevada a cabo en un cuarto donde las caricaturas de pájaros y cerdos cubrían casi todas las superficies disponibles.

Habló con CNN sobre la turbulenta historia de la compañía, su futuro y también sobre qué hace tan popular a Angry Birds. La siguiente es una transcripción editada:

CNN: ¿La gente se sorprendió con el éxito del juego?

Heijari: Se sentía como si el juego por sí solo tuviera mucho encanto... La marca ha empezado a vivir una vida propia. Muchos fans de la marca han creado todas estas cosas diferentes. Muchos diseños artísticos, como pasteles Angry Birds.

CNN: ¿Cuál es la pieza más interesante de arte hecha por los fans que alguien haya enviado?

Heijari: Una de las más memorables fue un pastel en el que se podía jugar. (…) Tenía todo un nivel de Angry Birds hecho de mazapán y waffles, o algo así. Galletas. Y tenía una catapulta real y podías disparar pájaros en el pastel para, supongo, cortarlo en pedazos.

Lo más sorprendente es que está en todas partes. Llegan cosas desde India y Malasia y Medio Oriente. Por supuesto, muchas de ellas (llegan) de América del Norte. Pero también de los lugares más extraños del mundo. La marca de alguna manera está allá afuera.

CNN: ¿Puedes darnos una idea de qué tipo productos Angry Birds hay, además de las aplicaciones y los juegos en línea?

Heijari: Diría que en este momento tenemos, en general, de todo, pero aún trabajamos en desarrollarlo. Por ejemplo, la cuestión del parque temático. Estamos colaborando con este parque temático aquí, en Finlandia, pero la cosa es cómo podemos crear algo que sea diferente de un parque temático tradicional. De hecho estamos trabajando con un fabricante finlandés de nombre Lappset. Se especializan en construir equipo de deportes al aire libre y juegos infantiles. Estamos pensando en cómo podemos construir parques con actividades. Los niños se divierten con juegos de video, pero pensamos en cómo podemos también alentarlos a moverse y hacer ejercicio y cosas así... Pensamos en cómo juntar la experiencia del juego digital con este lugar físico.

Nos vemos como una empresa de entretenimiento y no como una estudio de desarrollo de videojuegos.

CNN: ¿Hay planes para desarrollar otro juego?

Heijari: En realidad acabamos de dar a conocer el próximo juego, del cual compramos los derechos y se le está cambiando la marca y muy pronto saldrá al mercado.

CNN: ¿Puedes ahondar en ello?

Heijari: Se llama Amazing Alex. Tiene a un personaje, quien construye estas reacciones en cadena, como las máquinas de Rube Goldberg. Está basado en un juego muy aclamado que salió al mercado el año pasado. Compramos los derechos. Nos gusta mucho el juego. Fue muy exitoso, pero nunca consiguió tener mucho público. Por lo tanto adquirimos los derechos y le hicimos algunas modificaciones para, desde nuestro punto de vista, hacerlo universalmente más atractivo en una perspectiva global. Ahora estamos muy emocionados de traerlo de nuevo al mercado. Fue muy elogiado, pero nunca llegó a todo el público que merecía. Veremos qué podemos hacer con el tipo de audiencia que tenemos de Angry Birds.

CNN: ¿Tiene planes Rovio para desarrollar un novedoso juego propio? ¿Un juego que no sea Angry Birds?

Heijari: Oh, sí, tenemos proyectos en proceso. Pero nada que podamos dar a conocer por el momento.

CNN: ¿Cuándo esperan que salga el juego?

Heijari: Todavía este año veremos más juegos de Rovio. En este momento no puedo hablar mucho sobre ellos.

CNN: ¿Cuál es la razón por la que la empresa ha esperado tanto tiempo para producir un segundo juego, un tipo de juego completamente diferente de Angry Birds?

Heijari: La mayor parte de nuestro trabajo ha consistido en expandirnos en todos los frentes. Y, desafortunadamente, nuestro estudio desarrollador de juegos empezó muy pequeño, y hemos estado contratando y formando equipos. Estamos construyendo unidades más eficientes para producir más juegos. En realidad no hemos querido abalanzarnos sobre el mercado o llenarlo con demasiados juegos. Angry Birds ha sido nuestro principal objetivo y prioridad. Y no los vemos como juegos desechables. Cuando fue presentado Angry Birds y lanzado al mercado, en diciembre de 2009, tenía como 63 niveles; 63 distintos retos. Ahora, tan sólo el juego original tiene 250 o 300 niveles. Hemos llevado contenido gratuito, nuevas actualizaciones, nuevos temas, nuevos niveles secretos por descubrir. Desde nuestro punto de vista, es más un servicio que un simple juego. Los juegos, y en particular los juegos móviles, han sido acusados ​​de ser baratos y del tipo de ‘úsese y tírese’, mientras que los juegos de consola son (vistos como) infinitamente más valiosos. Este canal de distribución digital permite esto: Puedes tener un juego que es un servicio continuo. Puedes seguir jugándolo. Puedes actualizarlo, en ese sentido.

En 2010, Angry Birds recibió mucho impulso en el mercado. Y después lanzamos Angry Birds Seasons como una especie de producto derivado del anterior. La razón principal no fue un “Oye, vamos a ordeñar más dinero con otro juego”. Es más bien una cosa de mercadotecnia. Queríamos hacer un juego para crear cosas especiales para Halloween, Navidad, Día de San Valentín, Pascua, etcétera. Pero no necesariamente se celebran esos días en todos los lugares del mundo. Queríamos hacer una marca global. Así que de esta manera por lo menos damos a nuestros consumidores una opción. Si se sienten ofendidos por algo, no tienen que comprarlo.

CNN: ¿Qué crees que sea lo que hace al juego tan convincente o adictivo?

Heijari: Es como una experiencia muy, muy directa. Sus controles directos y su gratificación instantánea. Logras una especie de sensación visceral. Logras una respuesta positiva del juego.

Además de eso, tienes personajes. Tienes todo el diseño de audio y el diseño visual que es fácilmente accesible, pero aun así tiene una personalidad peculiar.

Cuando tienes intereses orientados al ámbito familiar, todo es a menudo súper adorable y no necesariamente tiene tensiones. Sin embargo, nuestros pájaros están enojados. Es diferente en ese sentido.

CNN: ¿De quién fue la idea de que los pájaros estuvieran enojados?

Heijari: Fue uno de nuestros diseñadores de juegos, Jaakko Lisalo. Tenía un concepto. El concepto del juego era un poco complicado, pero tenía los personajes en forma de boceto muy elemental. Todos miraron bosquejo y dijeron: “Hey, olvídate del concepto de juego, pero ¿quiénes son estos tipos?”. Era un bosquejo muy primario, con mucha energía. Todos obtuvieron una sensación muy positiva. “Utilicemos estos personajes. Se ven lo suficientemente malhumorados como para destruir algo”.

CNN: ¿Tuvieron distintas versiones los personajes?

Heijari: El desarrollo de un título móvil de Rovio normalmente toma alrededor de tres o cuatro meses. Angry Birds tomó como ocho meses, por lo que fue revisado y pulido varias veces.

CNN: Escuché que en un inicio no había catapulta.

Heijari: Sí, en un principio no existía la resortera o catapulta. Los diseñadores hacían muchas pruebas del juego y la gente —que es como una de las cuestiones clave— comenzaba el juego y había como pájaros juntos en el pasto. Las personas ponían cara de “¿qué tengo que hacer?”. Y se supone que sólo tenían que arrojarlos de alguna manera. Era fácil, pero las personas todavía tenían problemas para comprender de inmediato lo que tenían que hacer. Así que los diseñadores agregaron la resortera.

Pensaron: “bueno, todos saben cómo usar una resortera”. Sólo hay que jalarla hacia atrás.

CNN: ¿Intentaron alguna vez con otros animales?

Heijari: Siempre fueron pájaros. Después los cerdos, que aparecieron sin necesidad, pero para desarrollar el juego, para tener algún tipo de oponente (para los pájaros). Pero los pájaros estuvieron desde el principio.

CNN: ¿Así que la historia que rodea a las aves llegó después?

Heijari: Sí. Y esa historia (la de los pájaros que están enojados porque los cerdos les robaron sus huevos) también era necesaria. Como, ¿por qué los pájaros están enojados?

CNN: ¿Siempre estuvieron enojados los pájaros? ¿Siempre fueron algo torpes?

Heijari: Sí, en el primer boceto parecían de verdad muy malhumorados.

CNN: ¿Cuánta gente hay ahora en la empresa?

Heijari: 350.

CNN: Con algunas empresas de tecnología la gente se empieza a preguntar si pueden seguir igual de innovadoras una vez que crecen, que tal vez es más fácil tener nuevas ideas cuando es un grupo más pequeño de gente. Qué es más difícil lograr un segundo gran éxito.

Heijari: Hace que surjan preguntas como, ¿cómo crecer sin volverse demasiado burocráticos?, ¿cómo reaccionar tan rápido como antes?. Tenemos pequeños grupos creativos muy unidos que trabajan en distintas cosas, por ejemplo en nuevos prototipos de juegos.

Las ideas aún manan de esos equipos y de esa clase de ambiente. Hay esa actitud de todo se vale. En lugar de encerrar a la gente con lineamientos —como un: no, a partir de hoy sólo haremos estas cosas— tenemos muchas cosas con las cuales seguimos.

CNN: ¿Cuán pequeños son estos grupos?

Heijari: Entre cuatro y 12 personas. Los equipos tienen sus propios espacios y sus propias juntas.

CNN: La gente de aquí ha podido disfrutar el éxito financiero que ha tenido Rovio? O siguen viviendo como si fuera una empresa prometedora?

Heijari: Todavía seguimos construyendo, construyendo la empresa. Por lo tanto diría que mucho del éxito financiero se va en inversión a futuro.

CNN: ¿Así que no hay Bentleys en el estacionamiento?

Heijari: Creo que no he visto ninguno.